本期给大家提供V-Ray alSurface材质的详细信息。
V-Ray AL Surface shader是V-Ray对Anders Langland的alShader的实现,它被设计用来重现皮肤的外观。目前的版本考虑了漫反射,两级反射,和地下散射。
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一般参数
SSS density scale-另外缩放SSS半径参数。通常情况下,在计算地下散射效应时,材料会考虑场景的尺度。然而,如果场景没有按比例建模,这个参数可以用来调整效果。
Opacity 不透明度-指定透明属性给材料,其中白色为完全不透明,黑色为完全透明。地图也可以创建一个不均匀透明度的材质。
Bump tex -允许你选择凹凸或法线贴图的纹理。这里的凹凸集为整个材质提供了一个均匀的凹凸效果(同时影响漫反射凹凸组件)。如果没有指定贴图,只有单独(漫反射或反射)层的凹凸贴图(如果有的话)将被应用。
Displacement tex -允许你为位移映射选择纹理。如果不连接,则关闭位移。同样,用数值指定位移量。
General Parameters
Diffuse 扩散
Diffuse color 漫反射颜色-材质的颜色。注意:表面的实际漫射颜色也取决于反射和折射的颜色。
Diffuse strength -一个漫反射颜色的倍增器。
SSS mix-在漫射成分和SSS成分之间混合。
SSS mode-设置亚表面散射模式。
Diffuse bump tex -允许你为漫反射组件选择凹凸纹理或法线贴图。这里的凹凸效果被添加到一般参数凹凸效果中。如果在常规参数中没有设置贴图或者贴图被禁用,这个图层中的贴图仍然会产生凹凸效果。
Diffuse
SSS
铝表面材料有三种相同参数的SSS展板,可以精确控制三种类型的地下散射。
SSS color-浅散射层的颜色。
SSS weight-浅散射层对材料的相对贡献。
SSS radius-光在浅层内散射的距离。
Reflection 反射
铝表面材料有两个反射展板,具有相同的参数,以精确控制两种类型的反射。
Reflect color反射颜色-反射颜色。注意,反射色会使漫反射表面的颜色变暗。
Reflect strength-反射颜色的倍增器。
Reflect roughness反射粗糙度-用于模拟粗糙的表面或被灰尘覆盖的表面。
Reflect IOR 反射IOR -计算菲涅耳反射时使用的IOR。通常这是锁定在折射IOR参数,但你可以解锁它更精细的控制。
Reflect distribution 反射分布-决定BRDF的类型(高亮区域的形状):
Beckmann-对反射使用贝克曼分布。
GGX -使用GGX分布进行反射。与贝克曼分布相比,GGX分布有一个更长的“尾巴”。
Reflect bump texture 反射凹凸纹理-允许你选择凹凸纹理或反射组件的法线贴图。这里的凹凸效果被添加到一般参数凹凸效果中。如果在常规参数中没有设置贴图或者贴图被禁用,这个图层中的贴图仍然会产生凹凸效果。
Reflection 1
Options and Sampling 选项和抽样
Reflect max depth 反射最大深度-射线被反射的次数。具有许多反射和折射表面的场景可能需要更高的值来看起来正确。
Textures 纹理
纹理铺展上的设置决定了材质使用的各种纹理贴图。
这次展示中的大多数参数都直接与VRayALSurfaceMtl中的参数相关,它们的定义可以在上面找到。
Example: Diffuse map
这个例子演示了漫反射贴图槽连接到纹理的效果。我们正在调整色调,以显示使用不同漫反射贴图的相同效果。
Diffuse map (hue) = 0
Diffuse map (hue) = 40
Diffuse map (hue) = 80
Diffuse map (hue) = 120
Diffuse map (hue) = 160
Diffuse map (hue) = 200
Diffuse map (hue) = 240
Diffuse map (hue) = 280
Diffuse map (hue) = 320
Diffuse map (hue) = 360
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